segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Runicards - Caixa de Madeira

Olá a todos.

Desde que começaram os recebimentos do Runicards, tenho visto as pessoas dizendo que a caixa é muito pequena, que cabe exatamente as caixas\cartas do jogo, ficando sem folga para puxar ou tirar as cartas da caixa de madeira.

Como eu disse no post anterior, decidi colar umas tiras de pano na caixa para que pudesse puxar as cartas sem nenhum problema. Bem fiz isso e posso dizer que fivou muito bom.

Peço desculpas pela minha câmera, ela não é muito boa. Vejam as fotos e como ficou a caixa depois dessa modificação.











Bom, peço desculpas pelo post curto, mas por hoje é só pessoal!

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Unboxing de Runicards

Eis que finalmente, após uma longa espera, recebi hoje meu kit do Runicards, e só posso dizer uma coisa: esse jogo é nacional mesmo? Porque, me perdoem quem  não concorda [ah, perdoem coisa nenhuma!] o jogo ficou fodásticamente fodástico, com uma qualidade impecável e bem cuidado! Parabéns para a Kalango Analógico e para a Copag, a qualidade da caixa e das cartas ficou impressionante!


Muita gente que tinha pego o jogo antes, em algum evento, reclamou que a caixa anterior era muito mole, fácil de amassar. Então, para agradar a todos, o pessoal da Kalango Analógico resolveu refazer a caixa em um papel mais resistente... isso mesmo, TOTALMENTE DE GRÁTIS! Ponto para eles!

E o que falar da caixa de madeira? Simplesmente uma coisa linda de se ter [pena que a foto não mostra a qualidade da caixa]. O lado ruim é que as divisórias internas ficaram justas, o que pode dificultar na hora de tirar as cartas, principalmente quando forem sleevadas. Pra contornar isso, eu vou colar uma fita de tecido em cada espaço pra facilitar tirar as cartas.


Os tabuleiros... ah, ficaram muito bons mesmo. Especialmente o em estilo "pergaminho", que da pra enrolar e guardar na caixa de madeira. O tabuleiro de papel infelizmente eu não tirei nenhuma foto, mas está numa qualidade incrível: bem grosso, resistente, perfeito para várias partidas de runicards! O "tabuleiro" do modo Império vem no verso do tabuleiro do modo aventura [o de papel, não o de pergaminho!], o que facilita muito as coisas e evita carregar mais e mais tabuleiros para um jogo entre amigos.


E finalmente, mas não menos importante, o conteúdo da caixa. Bem, ela cabe perfeitamente o tabuleiro e as caixas com as cartas. A caixa em si foi bem trabalhada, com alguns detalhes em dourado.

As cartas são em tamanho um pouco menos que o normal: elas são menores que o famoso "padrão magic" e um pouco maiores que as cartas de Munchkin... quem for usar sleeves para munchkin, já deixo avisado que o sleeve fica um pouco abaixo da "altura" da carta. Creio que o tamanho que seria melhor é o Chimera 57x89. Ao todo, com todas as metas do financiamento batidas, além dos extras, temos mais de 440 cartas! é coisa pra caramba, visto que o projeto inicial era de cerca de 200 cartas!


Enfim, esse foi um financiamento coletivo que realmente deu certo e que desde o começo ouviu os apoiadores para sempre melhorar o produto. Só posso dizer que isso me deu mais vontade de apoiar os produtos da Kalango Analógico. Ótima qualidade com ótimo relacionamento com o público.

No mais, por hoje é só pessoal!

domingo, 5 de maio de 2013

Análise: Ni no Kuni: Wrath of the White Witch - PS3.


Olá a todos. Gostaria de [re]começar este blog falando de um jogo que muito me supreendeu: Ni no Kuni: Wrath of the White Witch.



O desenvolvimento ficou sob responsabilidade da Level-5, mesma empresa que desenvolveu Dragon Quest VIII. A versão japonesa foi lançada em Novembro de 2011, enquanto que a versão americana e européia saiu em Janeiro desse ano. Um dos motivos foram as dificuldades com a tradução e dublagem dos diálogos, além de que a versão ocidental conta com a possibilidade de se te-los em japonês e legendas em inglês.

Um dos traços marcantes são os cenários extremamente coloridos, e juntando com os gráficos em Cell Shading, torna a imersão ainda maior. Tenho que admitir, as cenas são lindas, e a transição entre as cenas do jogo propriamente dito e os filmes que ajudam a desenvolver o enredo são feitas de modo suave, sendo quase imperceptivel. Um dos traços marcantes é o uso das animações ao invés das famosas [e comuns] CG's. A trilha sonora é outra beleza a parte, sendo toda feita pela Orquestra Filarmônica de Toquio.

Um exemplo dos gráficos das paisagens durante as animações...

Em certos pontos da aventura são explicados detalhadamente cada parte dos comandos, cada menu, cada ação. Assim, algo que de começo parece ser complicado logo se torna simples. Além disso, constantemente o jogador se vê obrigado a consultar o "Wizard's Companion", uma espécie de manual de sobrevivência, onde você pode ver os monstros derrotados, suas fraquezas, suas forças, as magias aprendidas, enfim, tudo o que você precisar ou tiver dúvida, o "livro" tem a resposta... porém algumas não de imediato: várias páginas do livro foram perdidas, e achar todas elas facilita muita coisa HA HA.

Uma coisa me chamou muito a atenção: o jogo foi todo feito com muito cuidado, sendo este um traço marcante da Level-5. Há tempos não vejo um RPG tão simples e ao mesmo tempo tão incrível assim.

ENREDO

A história começa na pequena cidade de Motorville, onde o garoto Oliver vive com sua mãe. Após um infeliz acidente, onde ela morre, Oliver passa a viver só, junto de um boneco de pano que sua mãe lhe deu anos antes. Numa noite de tristeza, Oliver chora agarrado ao boneco e suas lágrimas acabam por desfazer o "selo" que prendia Drippy, um fada macho. Drippy então agradece ao jovem por tê-lo libertado e em troca diz que é possível reencontrar sua mãe morta.


O motivo disso é que no outro mundo, chamado de Ni No Kuni, o mundo de onde Drippy veio, as almas das pessoas estão ligadas às almas das pessoas na terra. Porém, para chegar até lá é necessário que Oliver encontre um livro mágico, contendo diversos feitiços e informações que podem [e vão] ajudar Oliver em sua jornada, além de uma varinha mágica para abrir o portal para o mundo de Ni No Kuni.

Chegando ao mundo de onde Drippy veio, Oliver encontra diversas pessoas que o ajudam em sua missão de trazer não só a paz a Ni No Kuni como também o djinn Shadar, responsável por todo mal desse outro mundo.

JOGABILIDADE

Como muitos jogos de Ação\Aventura, com o controle analógico direito você move a câmera e com o esquerdo move o personagem. O menu é simples e de fácil entendimento, como nos jogos clássicos de RPG.

Ao visitar as cidades é possível fazer algumas "side-quests", sendo elas de dois tipos: uma onde você ajuda as pessoas de alguma forma, seja recuperando suas energias, seja indo atrás de algo ou alguém perdidos; e noutras ir atrás de recompensas por derrotar algum inimigo específico, geralmente um monstro ou grupo de monstros que estão atacando viajantes ou aldeias por perto. Existem diversas missões pra se fazer, e muitas recompensas também.

O modo de combate pode ser um pouco confuso no começo, porém a cada batalha as coisas ficam mais fáceis e o combate acaba fluindo rapidamente. No começo, você tem apenas Oliver para combater os monstros, porém aos poucos você vai adquirindo familiares, que são como "monstros domesticados", que lutam por você. Num certo ponto da aventura, Oliver é capaz de "domesticar" animais selvagens, usando eles como familiares. Alguns são encontrados ao longo da aventura, outros apenas em quests. Fora de batalha é possível alimentar os familiares, deixando-os mais fortes ao aumentar seus stats, como ataque, defesa, magica... Além disso, os familiares também sobem de nível ao ganhar xp depois das batalhas, mesmo aqueles que não lutaram.

Exemplo da tela de combate

A batalha começa quando um inimigo encosta em Oliver ou quando Oliver encosta nos inimigos. Lembrar disso ajuda muito, pois se você pegar um inimigo de costas tem a chance de atacar antes dele e acabar rapidamente com a batalha. Uma coisa interessante e que torna as batalhas mais táticas: quando um familiar toma dano, na verdade é Oliver quem sofre: os familiares não têm uma barra de Hp, como os outros personagens, e ficam pouco tempo em batalha; porém ao subir de nivel, cada familiar pode ficar mais e mais tempo batalhando. Cada familiar tem suas proprias habilidades, sendo que alguns até podem usar magia.

O sistema de batalha poderia ser melhor, e esse é um ponto negativo: poderia ser mais intuitivo, mas simples, permitindo mais ações. Mas, contudo, entretanto, porém, nem tudo pode ser do jeito que queremos HA HA.

Enfim, esse é um daqueles títulos que você olha e não dá nada por ele... olha a caixa, vê as imagens e nada te chama atenção. Mas quando decide experimentar, vê que estava totalmente enganado. Há tempos que não via um RPG tão fascinante assim. O último em cell shading que joguei e que valeu a pena foi Dragon Quest VIII... E pensar que experimentei com certo receio e agora comprei só porque superou minhas expectativas!

Jogos assim trazem um ar de nostalgia dos RPG's da era 16bits e da era dourada do PSX...


Obs.: as imagens foram retiradas da internet.